UX, UI, quelles différences?

Car ces acronymes sont de plus en plus utilisés en ce moment, cette question vient naturellement, et on me la pose de plus en plus souvent. J’ai longuement hésité à dédier un article sur ce sujet. Il me semble inévitable, mais de nombreuses ressources existent déjà, et traitent déjà très bien du sujet.

Voici donc une synthèse, mais également de quoi réfléchir sur le boum actuel qui a lieu dans le secteur du design.


L’UX ce n’est pas l’UI. Mais l’UI c’est de l’UX!


L’UX : Le design d’eXpérience Utilisateur (User eXperience)


L’UX, ou experience utilisateur, terme à l’origine diffusé par Don Norman et Jakob Nielsen dans les années 90, est le regroupement de toute expérience vécue en interaction avec un dispositif digital ou non.

Il s’agit là d’un champ vaste, visant à établir tous les critères donnant envie à un utilisateur d’utiliser un service ou un produit, lui en faisant ressentir le besoin et la praticité.

(sous-titres disponibles en Français)

Face à toute la complexité dont relève l’UX, de nombreuses spécialités ont commencé à émerger, dans le but de répondre à diverses problématiques nouvelles : UX et UI designers ont été les deux premiers, mais on trouve aujourd’hui des IxD, UX researchers, Designers d’interaction, Designers products, et j’en passe. J’appelle ce phénomène “la guerre des acronymes”, mais j’y reviendrais plus tard.
De nombreux schémas tentant de cartographier l’UX ont également émergé.
Partant des plus sobres :

schéma de l'UX : basé sur le Look (credibilité, vérité, harmonie, philosophie), le Feel (le plaisir d'utilisation, l'interaction, le ressenti), l'Usability (les fonctionalités, les prédictions d'utilisation, le parcours utilisateur)
Source : By Daniel Würstl (http://www.katzenbergdesign.net) [GFDL or CC-BY-SA-3.0], via Wikimedia Commons

… aux plus anxiogènes, mais complets :


Hey oui, l’UX design est complexe à décrire car il agit sur tout le cycle de vie d’un produit ou d’un service, de l’étape de sa conception jusqu’à l’après de sa commercialisation, mais aussi parce qu’elle agit autant sur des sciences concrètes que sur le ressenti qu’un utilisateur peut avoir dudit produit ou service.

Le point commun à toutes les définitions de l’UX : la rencontre des utilisateurs


Beaucoup d’UX Designers ont donc un solide bagage de psychologie. De nombreux traités et indicateurs permettent de définir aujourd’hui des critères d’évaluation de l’UX d’un service / produit, mais également de comprendre les besoins, les objectifs et les ressentis des utilisateurs.

On trouve parmi les plus connus :

Les Heuristiques de Jakob Nielsen:

Basé sur 10 critères.

  • L’état du système est visible
  • Le système correspond à mon modèle mental
  • Je suis libre de mes interactions. J’ai le sentiment de contrôler le système
  • Le système est cohérent et respecte des standards
  • Le système prévient les erreurs
  • Reconnaître plutôt que se souvenir
  • Le système est flexible dans son utilisation
  • Esthétique et design minimaliste
  • Faciliter l’identification et la gestion des erreurs
  • L’utilisateur peut s’il le souhaite obtenir de l’aide et accéder à une documentation

En savoir plus sur l’utilisation et la compréhension de ces heuristiques

Ou encore les heuristiques de Bastien & Scapin :

Elles sont basées sur 8 critères principaux regroupant eux même une sous-liste de critères

  • Le guidage
    (l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter, informer, et conduire l’utilisateur lors de ses interactions avec le système)
  • La charge de travail
    ( l’ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive des utilisateurs)
  • Le contrôle de l’utilisateur sur ses actions
    (Le système doit répondre aux actions faites par l’utilisateur)
  • L’adaptabilité de l’application
    (Le système doit laisser l’utilisateur personnaliser et contrôler l’interface en fonction de ses besoins)
  • La gestion des erreurs
    (Il s’agit du même critère que celui de Nielsen à savoir : le système doit prévenir les erreurs de l’utilisateur et les problèmes qu’il pourrait rencontrer)
  • L’homogénéité et la cohérence
    (L’interface doit être cohérente avec des codes graphiques et visuels respectés sur l’ensemble des pages)
  • La signifiance des codes et dénominations
    (Le système doit utiliser des termes compréhensibles et utiles qui parlent le langage de l’utilisateur. Il ne force pas l’utilisateur à se conformer à son propre langage, sa propre logique)
  • La compatibilité
    (Ce point évoque l’accord pouvant exister entre les caractéristiques de l’utilisateur (comme sa mémoire, ses perceptions, ses habitudes, etc.) et certaines tâches. Ce critère concerne également le degré de similitude entre divers environnements ou applications)

Télécharger le PDF complet des critères

On trouvera également un grand panel de méthodologies et procédés de conception. Les personnes travaillant dans le domaine de l’informatique ont peut être entendu parler du design sprint de Google consistant à concevoir un produit ou un service en cinq jours, du design thinking, permettant d’appliquer des méthodes de designers à des projets concrets et innovants dans d’autres pôles de métiers, au double-diamant, proposée par le UK Design concil pour décrire des méthodes de conceptions et des approches innovantes et itératives…

Toutes ont un but précis : comprendre parfaitement les utilisateurs finaux!


Mais alors, que fait un UX Designer me demanderez-vous?


Eh bien, si le métier exige de base un large panel de compétences, chaque UX Designer se spécialise autour de cette problématique : celle de créer un produit / service, désirable, agréable, utile et cohérent. La difficulté à évaluer les limites d’un UX Designer vient du fait que l’UX Design recèle de base de nombreux métiers se spécialisant dans plusieurs champs liés à l’expérience utilisateur.

Certains se spécialiseront donc dans la recherche utilisateur, visant à définir les comportements adoptés et les erreurs, blocages, liés à l’utilisation d’un service ou d’un produit. D’autres se spécialiseront sur l’aspect visuel et ressentis, d’autres encore sur l’aspect fonctionnel. Mais tous connaîtront les bases des domaines de prédilections de leurs confrères.

Car c’est avant tout ça l’UX : un travail de collectif et une démarche globale !


L’UI : une spécialisation de l’UX

 
L’UI design (le design d’Interface Utilisateur ou User Interface) se rapporte à l’environnement graphique dans lequel évolue l’utilisateur d’un logiciel, d’un site web ou d’une application. L’ UI designer doit donc créer une interface agréable et pratique, facile à prendre en main. C’est l’un des champs possibles de spécialisation de l’UX Design : il travaille à donner la meilleure expérience possible à l’utilisateur à travers les éléments perceptibles comme les éléments graphiques, les boutons, la navigation, la typographie…

Si l’UX est la science de l’expérience utilisateur, l’UI est la science qui améliore l’interaction entre l’utilisateur et le produit.

Cependant, si sa mission se rapproche au premier abord d’un graphiste web ou d’un web designer (on me demande aussi souvent la différence), son domaine de compétence va avoir une vue plus orientée expérience que créativité. Il mettra donc plus l’accent sur la qualité des interactions présentes sur ses maquettes et l’intégration de celles ci, sur l’accessibilité numérique, permettant à tous d’accéder et d’utiliser ses interfaces.

Il mettra également l’accent sur l’aspect émotionnel de son interface afin qu’elle soit désirable, amusante, agréable à utiliser. Un UI Designer travaille en binôme avec un UX Designer, les 2 métiers sont complémentaires.

Pour aller plus loin dans la relation entre design et émotion,
dans cet exposé de 2003, le critique de design Don Norman tourne son œil incisif vers la beauté, l’amusement, le plaisir et l’émotion, alors qu’il s’intéresse au design qui rend les gens heureux. Il définit les trois réactions émotionnelles q’un produit bien conçu doit susciter pour bien réussir.
(sous titres français disponibles dans les paramètres youtube)

La guerre des acronymes


J’en ai déjà parlé brièvement dans cet article mais je resterais très neutre car c’est un sujet complexe en ce moment : les acronymes sont nombreux, nébuleux et changent régulièrement de sens.

Il faut savoir que l’ergonomie et l’UX design tel qu’on l’entend aujourd’hui sont des évolutions de branches d’autres métiers qui existaient déjà avant. Ce qui fait la différence avec ce qui se fait aujourd’hui est la diffusion du terme UX, mais également le besoin identifié d’incorporer le design en amont de la conception. En effet, incorporer l’UX dans un service, un produit, c’est s’assurer qu’il sera réellement utilisé et apprécié! C’est diminuer la marge d’échec au lancement du produit / du service, car on connait déjà parfaitement ses utilisateurs et leurs optiques à la sortie de celui-ci.

Les entreprises se sont rendu compte récemment de la plus-value réelle du design, car l’UX a apporté des solutions pour quantifier et mesurer ses bénéfices. Résultat, le monde du design est en plein boum, chaque métier dans la tech voulant s’empresser de montrer “qu’il est un peu designer” lui aussi. Ce qui aboutit au florilège d’acronymes qui sévit aujourd’hui dans le monde du travail.

De plus, une autre problématique à prendre en compte : les profils liés à l’UX sont très différents les uns des autres. Chaque profil a des forces qui lui sont propres mais se doit d’avoir des connaissances dans tous les domaines plus ou moins approfondies. 

Alors naturellement, afin de se démarquer, chacun essaye de faire valoir ses domaines de prédilection via des acronymes tentant de mettre en valeur ses points forts. Les entreprises ont rebondit sur ses mises en avant, en commençant à utiliser elles aussi ces acronymes dans leurs recherches de candidats, malheureusement avec trop de méconnaissance.


Pour s’y retrouver dans cette jungle de compétences : le modèle en T

L’UX Designer étant un métier large et comportant énormément de spécialités, il faut rechercher non pas un UX Designer en tant que métier, mais un panel de compétences manquantes à intégrer à une équipe déjà en place dont on connait les limites.

Le modèle en T aide à réaliser ce travail :

Le niveau de compétences peut se résumer ainsi :

  • Ce n’est pas mon domaine de compétence : je sais ce que font ces personnes, mais je ne suis pas capable de le faire.
  • Je sais comment faire : je connais la procédure, j’ai déjà fait partiellement ou aidé quelqu’un à faire. Je peux le faire sous réserve d’avoir le temps nécessaire pour résoudre les difficultés qui vont se présenter, mais que je ne sais pas anticiper.
  • Je sais faire : j’ai déjà fait, je peux estimer le temps que ça va me prendre et anticiper les difficultés.

Chaque compétence est insérée dans un domaine lié à l’UX :

  • L’analyse métier : regroupe tous les enjeux business liés au marketing pour un produit ou au contexte métier
  • L’ergonomie : regroupe les aspects liés au facteur humain et à la psychologie
  • l’UX : le cœur des méthodologies lié à l’expérience utilisateur
  • Le contenu : les compétences autour de création des contenus, aussi bien les textes que les images, les vidéos et tous les types de contenus
  • L’architecture de l’information (AI) : ces compétences sont nécessaires pour structurer l’information du service ou du produit
  • La conception de l’interaction : ces compétences portent sur la conception de l’Interface Homme Machine et les interactions possibles
  • La conception visuelle : ces compétences portent sur les composants visibles de l’expérience supportant des aspects de communication, d’esthétisme et d’hédonisme
  • La technique : cela regroupe les compétences techniques et de développement
  • La communication douce : cela regroupe les compétences nécessaires pour travailler en étant à l’écoute des autres et pour partager les travaux effectués

Ce modèle, est parfaitement décrit par Raphaël Yharrassarry sur son blog iergo.


Pour aller plus loin :


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